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女性如何开车龙与地下城文艺复兴时期的

2017年已经过去40多年了龙与地下城有史以来最大的一年,而且差距不小。1200万到1500万人玩了游戏D&D2017年在北美销售。这款游戏的开发商奇才海岸(Wizards of The Coast)的销售额比前一年增长了40%左右,虽然现在还为时尚早,但所有迹象都表明2018年的销售额会更大。

这款游戏的突然成功并不神秘,实际上也不是突然的。这些变化始于2014年,当时游戏发布了第5版。如果你是D&D范主,你可能已经知道这是一个多么重大的变化。对于那些不熟悉的人来说,在不让你陷入细节的情况下,第5版将游戏的重点转移到讲故事方面。战斗后勤的细节,微缩模型和地图的特殊性不再是游戏玩法所必需的。相反,这款游戏采用了开放世界的感觉,由故事主导。毕竟,这款游戏的永恒成功很大程度上归功于人类对故事叙述的天生热爱。第五版让这种情况得以蓬勃发展。

在讨论这款游戏的受欢迎程度时,我在Wizards of the Coast采访的许多人都提到了游戏所允许的那种面对面互动的重要性,这种互动在社交媒体时代变得非常罕见。然而,互联网在其中的作用D&D繁荣怎么说都不为过。虽然前几代人是通过朋友和家人了解这款游戏的,但现在的新手主要是通过网络了解这款游戏的。去年,1000万小时D&D在Twitch上播放,其中只有大约50万是由Wizards of the Coast制作的。剩下的一些时间来自更大的,备受瞩目的名人节目,比如力的灰色至关重要的作用,但大部分只是普通玩家分享他们的体验。

人们玩了很多D&D但他们也像看电影或体育一样把它作为一种娱乐。很难想象,如果没有第五版的重点转移,情况会是这样。

正如首席规则设计师Jeremy Crawford所解释的那样,“这是一件非常简单的事情,但在第5条中,不需要微缩模型的决定是巨大的。我们这样做突然就把所有人从餐桌上解放了出来,从很多方面来说,这使得我们现在看到的流媒体热潮成为可能。”

“这在一定程度上是可能的,因为你现在可以玩了D&D看看人们的脸,”他说。“人们互相看着对方,一起欢笑,一起讲故事,这就是我们一直在追求的东西。”

这就意味着观众有多喜欢看别人玩游戏。根据游戏设计师Kate Welch的说法,“第5版做得最好的是,它是思想和想象的剧场,并将重点放在玩家创造的故事和世界上。”这就是“人们想看的戏剧”,无论是在他们自己的冒险经历中,还是在他们的屏幕上。

所以越来越多的人在玩游戏D&D比以往任何时候都多,但也有更多类型的人。女性现在占了将近40%D&D社区。虽然目标仍然是让这一数字完全反映更广泛的人群,但这与2012年相比是一个巨大的飞跃,当时女性玩家占比为20-25%。

女性玩家数量激增的一个重要原因可以追溯到流媒体的流行,以及其他女性玩家的知名度。女性在D&D而Wizards of the Coast的团队也毫不怀疑,这种呈现方式能够让女性更自信地走进当地的游戏商店。

我只能想象我和D&D如果我是伴随着Twitch和YouTube长大的,并看到这种表现形式的例子,我会是今天的样子。我从小就被D&D但奇怪的是,直到我访问Wizards of the Coast,我才真正体验到自己的第一款游戏。(这为未来的游戏设定了不可思议的高标准。谢谢,向导)。

符合刻板印象的是,我所有的男朋友都是玩游戏的,虽然我从来没有被直接邀请玩游戏,但我想我会受到欢迎。但我太紧张了,根本没问出来。我害怕自己不擅长——当你以前从未做过某事时,这是不可避免的,但我太害怕成为“不擅长的女孩”D&D所以我从来没有问过,我错过了。现在的游戏环境已经大不相同了,对于任何有兴趣玩游戏的人来说,观看游戏、熟悉游戏、观看其他人享受游戏的选择都是非常重要的,尤其是那些极度焦虑、自我意识强或完美主义的女孩,他们害怕要求加入游戏。

但这种包容并不是D&D团队刚刚闯入。该公司致力于确保从内部开始。女性玩家约占40%,这一数据与游戏背后的团队构成相似。女性无处不在的幕后D&D从美工到设计师,这些都体现在游戏中。

在最新版的《玩家手册》中,以特定性别玩游戏没有任何好处或坏处。(例如,男性角色并不是天生就比女性更强大。)用这本书的话说,玩家不仅被允许,而且被鼓励——“思考你的角色如何符合或不符合更广泛的文化对性、性别和性行为的期望”,以及在创造他们的角色时探索“性别和性别的二元概念”。

高级总监Nathan Stewart表示这些概念并不是游戏中的新内容。“在第5版中,我们只是选择在你创建角色的部分中真正强调这一点。我们真正想做的是确保所有这些接纳和欢迎的想法不只是在我们的思想中,而是写下来。”

除了文字之外,艺术作品还直接、清晰地表明了这支球队对其角色和球员的尊重。电影中女性角色高度性化和物化的时代已经一去不复返了D&D艺术。凯特•欧文D&D的她是在第四届期间来的,她说女性的表现是一个主要的焦点。“这是我们真正意识到的事情,我们试图改变船的方向。”她说:“在第5版中,我们能够真正表明立场,并完全明确这一声明。”

谈论魔法游戏中女性角色的“现实主义”描述可能看起来很奇怪或没有必要,但Irwin说,当谈到这个世界及其细节时,“它是魔法的,但也是实用的,”这意味着他们必须检查许多现有的比喻,并问自己一些问题,比如“巫师真的会穿着超重的长袍穿过沼泽吗?”这不会妨碍他们做事吗?”这也适用于长期以来与女性角色联系在一起的“毛皮比基尼”。这些超暴露的服装(以及持续挑衅的姿势)不仅不切实际,而且在很大程度上让现有和潜在的女性玩家感到不快。

高级创意艺术总监肖娜·纳西索表示,是时候做出这些改变了。“现在是拥有这个空间的时候了。我们可以把它写进去D&D因为这是正确的选择。这几乎是唯一能做的事。”

从我们目前的角度来看,继续以这种“毛皮比基尼”的方式疏远玩家似乎是荒谬的。欧文说:“人们现在对它有了更多的认识。“在过去,你可能没有真正注意到它,但它可能以某种方式潜移默化地进入你的心灵,但人们并没有真正谈论它。我们谈论得越多,我们就越意识到它,我们在更多的地方注意到它。”

Narcisco补充道:“当我回顾我们成长过程中所经历的事情,以及我们是如何让事情顺其自然的时候,我总是很惊讶,而现在这是必须的,而且很明显,我们需要做出这些选择,而且我们处在一个做出这些选择的好地方。”

这就是他们所做的。当然,D&D的S的创造者不能控制玩家在游戏中做什么,或者他们对这些角色或其他玩家的尊重程度。他们在游戏和社区中尽其所能,当他们在网上看到它时就会关闭把关。但是,斯图尔特说:“归根结底,我们只是在包容性方面给出了一堆指导方针,让每个人都感到受欢迎。”

(图片来源:D&D/Wizards of the Coast)

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